各種ツメの能力、強化

各種ツメの能力、強化
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チョコボの不思議なダンジョン

各ツメの能力(継承可能能力)の詳細と評価。

・個人的な解釈が多いのでご了承を。
・強化値で変動するパーセンテージは+99で右側に表記された%となります。
 例:50〜0%の確率の場合、強化値±0なら50%、強化値+99なら0%固定


ツメ能力


・衰弱のツメ

効果
強化値による攻撃力増加が反転。

解説
強化値がマイナスになればマイナスになるほど攻撃力が上がる(-99が最強)。
衰弱のツメのまま使っても最大攻撃力が99なため弱い。
たとえ能力継承しても能力の空きが一つ埋まってしまうし、常に呪いで装備が軽々しく変更できないのでマイナス強化値のツメやツヤ消しクリームの再利用ぐらいにしか使えない。


・アディションクロー

効果
ATBゲージMAXで攻撃時、強化値に応じて1〜20の経験値入手(+99で20獲得)。

解説
攻撃ついでに経験値も稼げる。空振りでも入る。
実用性に関しては微妙。
レベルを上げるだけなら3rd8階を利用したほうが早い。


・いやしのツメ

効果
ATBゲージMAXで攻撃時、強化値に応じて10〜40%の確率で与えたダメージの1/3回復。

解説
がまんのツメと併用でもしない限り回復量が低く、確率も微妙。
がまんのツメ自体との相性が悪いため利用価値はない。


・軽いツメ

効果
強化値に応じてツメATBが4〜20短くなる。

解説
補正値とは別。補正値が-127(実数値-31)でも加えて20短くなる。
しかしツメATBは10が最低であるため、チョコボのATBが10である場合は補正値が+でない限りオーバーフローしてしまい使えない。


・トードのツメ

効果
トード状態でも攻撃力が低下しない。

解説
通常はトード状態だといくら攻撃力が高くても1ダメージ固定になってしまうが、この能力があると本来通りのダメージを出せる。
トードの首輪と併用することで、デメリットなく水路を常時歩くことができる。


・各種キラー

効果
特定タイプの敵に対して攻撃力1.5倍。

解説
プラントキラー等。
強化値に左右されないため、序盤は使い分けることでそれなり使える。


・各種状態異常のツメ

効果
ATBゲージMAXで攻撃時、強化値に応じて10〜40%の確率で相手を対応する状態異常にする。

解説
相手モンスターに耐性がある場合は状態異常にできない。
  1. 99なら確率はそこそこだが、ボスは耐性があるし雑魚はすぐ死ぬので利用しづらい。


・クリティカルクロー

効果
ATBゲージMAXで攻撃時、強化値に応じてクリティカル率が0〜50%増加。
またクリティカル発生時、強化値に応じて0〜99%の確率でクリティカルダメージが3倍になる(通常は1.5倍)。

解説
補正値とは別。補正値が最大なら81%の確率でクリティカルが発生する。
補正抜きだと最大期待値は1.5倍。
それほど悪くない数字でダメージはなかなか。
注意してほしいのは2ndダンジョン限定の入手ということ。


・大振りのツメ

効果
ツメATBが8増加し、強化値に応じてダメージが増加する。

解説
ツメATBの増加は補正とは別。
8増加はデメリットとしてはかなり大きい。補正値にして32。
増加ダメージは特殊で、45+強化値の分の攻撃力が増える。
  1. 1なら+46分、+99なら+144分ということ。
  2. 99の場合、ダメージに換算すると48増える。実値で見るとかなり微妙。


・レベル○デスのツメ

効果
ATBゲージMAXで攻撃時、対応レベルの倍数の敵に強化値に応じて10〜70%の確率で即死効果発動。

解説
即死耐性がある敵には無効。
レベル倍率さえ合っていればかなりの確率で即死させることができ便利(即死は経験値も入る)。
レベル3とレベル4の効果は重複可能。
レベル12の倍数の敵に対して91%の確率で即死発動となる。


・ヒットバッククロー

効果
攻撃命中時、強化値に応じて50〜80%の確率で敵を一マス後退させる。

解説
攻撃の命中の有無はATBゲージ量に関係ない。
距離を離すことができるが、攻撃そのものに1ターンかかるためほぼ無意味。
100%発動でもないので利用価値はないといっていい。


・ダブルノッククロー

効果
一回の行動中に二回のツメ攻撃が行える。
ただし一回の攻撃で与えるダメージは強化値に応じて本来のダメージの50〜99%になる。

解説
  1. 99でもキッチリ二倍ダメージにはならない。
また命中判定、クリティカル判定が二発ともに別々になっている。
攻撃は連続して行われるため必ず偶数回攻撃となり、奇数回で倒せる相手には一発無駄が生じる。
以上の理由から不動に劣るため微妙。


・オーダークロー

効果
前方と後方の両一マスに攻撃できる。

解説
後ろにも攻撃判定が出る。
このゲームは他の不思議ダンジョンシリーズと異なり、ほとんどの敵が通路に入ってこないため、挟まれる状況はあまりなく使いづらい。


・アーククロー

効果
前方と両側前斜めの計三マスに攻撃できる。

解説
前方を広くカバーできる。
部屋の中では相手を前方に誘導することもたやすいので、オーダーよりは幾分か使える。


・クロスクロー

効果
前後左右の計四マスに攻撃できる。

解説
オーダークローの上位互換。
といっても若干使えるだけで結局コレも状況に左右されやすく、扱いづらい。


・マルチプルクロー

効果
前方と全斜め方向の計五マスに攻撃できる。

解説
アーククローの上位互換。
全斜め方向ということは十字を兼ねるため、同時にクロスクローの上位互換でもある。


・サークルクロー

効果
全方向八マスに攻撃できる。

解説
全ての複数判定攻撃の上位互換。
囲まれても同時に対応できる。


・不動のツメ

効果
行動後、ツメATBゲージが半分溜まった状態になる。

解説
初撃以外は行動速度が半分になるため、実質攻撃力二倍。
不動という名前ではあるが、条件さえ満たされていれば移動しても問題ない。
レベルに影響されない上に強力な能力であるため、がまんのツメについで攻撃力が高く利便性もある。


・よくばりのツメ

効果
フクロ(アイテム入れ)の空きが多いほど威力が上昇する。

解説
倍率はイマイチ謎だが、所有アイテムが一個以下の場合はダメージが1.5〜2.5倍ほどになると思われる。
つまり防具、首輪もない状態ということ。
リスクに対して効果が低すぎるため、利用価値は低い。


・もろはのツメ

効果
ツメ攻撃によるダメージを与えた時、強化値に応じて60〜5%の確率で与えたダメージの1/3を受ける。

解説
一見、がまんのツメと相性がいいように見えるが+99では発動確率5%と低すぎる上にがまんツメのダメージが大きすぎるため本当に死にかねないため無用。


・がまんのツメ

効果
現在HPが低いほど与えるダメージが増える。

解説
具体的には、
(最大HP-現在HP)*1〜2(ATBゲージの量で変動)
で算出されたダメージを通常ダメージに加算する。
実質的に最強能力。
ただし、バグが存在し与ダメージが9999を超えるとその分だけ相手が回復してしまう。
なので他の能力と組み合わせる場合は、攻撃力の増加よりも攻撃速度の強化を。


・キャンセルクロー

効果
ツメ攻撃命中時、相手のATBゲージをリセットする。

解説
最強能力その2。こちらのATBゲージのほうが短ければ攻撃を受けることなく倒せる。
ただし命中することが前提であるため、補正値強化してない人はATBゲージMAXでの運用となる。
組み合わせるならばゲージを溜め易い不動のツメがオススメ。


・ナチュラルクロー

効果
完全4属性を持つ。

解説
弱点属性で攻撃した場合、ダメージ50%増加。
耐性属性で攻撃した場合、ダメージ25%減少。
計算は加算。例えば火弱点、氷耐性である場合は100+50-25=125%のダメージとなる。
敵次第すぎるし使えない。


・シャドークロー

効果
このツメを装備時、強化値がチョコボのレベルよりも低い場合は強化値がチョコボのレベルと同じ値になる。
100回攻撃を行うとツメが壊れ消滅する(空振りも込み)。

解説
チョコボのレベルが99ならこのツメの強化値も+99になる。
しかし100回の使用で使えなくなるため、かなり使えない。
ただ、それはあくまで装備使用した場合の話。
合成に使えば一気に強化値を上げられるため、レベルのタネすら必要なく節約できる。


・パワークロー

効果
戦闘中のツメ攻撃ミス率が10%増加し、強化値に応じてダメージが追加される。

解説
追加ダメージは大体、135+2*強化値。+99で333ダメージ増加。
命中率ダウンの期待値を含めると最大でも300ほどの増加。
それなり大きいし命中率は補正で補えるが、がまんのツメの劣化である。


・ラッキークロー

効果
敵を倒した時、強化値に応じて20〜50%の確率でアイテムを落とさせる。

解説
どういったアイテムなのか、また本来落とすアイテムと関係があるのかは不明。
確率自体は大きいので、ギルのツメと組みあわせることでさらなる資金稼ぎができるだろう。


・ジェノサイダー

効果
敵を倒すことで強化値が上がる。

解説
ツメに経験値制度を設ける能力。
強化値アップに必要な討伐数は10+ツメ強化値。
±0から+99にするには5841体も倒さなければならない。
強化値を上げるだけならシャドークローのほうが便利。
合成、クリーム縛りでもしない限りはまるで不要。


・ギルのツメ

効果
敵を倒した時、強化値に応じて入手経験値の50〜99%分のギルが入手できる。

解説
資金稼ぎには最適の能力。
ダメージに応じて、ではないためどういう能力と組み合わせても問題ない。


・ならびのツメ

効果
現在HPがゾロ目だと威力が上昇する。
また、最大HPがゾロ目だとさらに威力が上昇する。
最大HPがゾロ目の場合、ダメージは現在HPに左右されない。

解説
最大HPがゾロ目なら全快時のみ威力増加。
それ以外の詳しい効果がかなり謎。
HPが一定以下でないとゾロ目効果がなくなる模様(四桁突入で効果消滅?)。
上昇するダメージの計算式も不明。とりあえずマトモに使える能力ではない。


・源氏のツメ

効果
補正関係なく、ツメ攻撃のミス率が1%になる。

解説
状態異常による命中低下も受け付けない。
必中ではないがほぼ当たるため、火力は別として相性だけで言えばキャンセルクローには最適。
ただ、ツメ補正を強化している人には全くの不要。


・スナッチクロー

効果
ATBゲージMAXで攻撃時、強化値に応じて1〜40の経験値入手(+99で40獲得)。

解説
アディションクローの上位互換。
基本的な効果や制約はアディションと同じ。
アディションの能力と重複可能。結局使えない。


・リフレッシュクロー

効果
ATBゲージMAXで攻撃時、強化値に応じて10〜60%の確率で与えたダメージの1/2回復。

解説
いやしのツメの上位互換。
いやしのツメとは重複せず、両方の能力がある場合はリフレッシュしか発動しない。
いやしのツメと比較して20%確率が高く、回復量は1/6多い。
多少強化はされたが微妙。

結果

参考になれば

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