【COJP】黄緑コントロールデッキのレシピや解説【コードオブジョーカーポケット】
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コードオブジョーカーポケットのデッキ考察「黄緑コントロールデッキ」のレシピや解説、ゲームプランなどをまとめています。デッキ構築に悩んだ時など是非参考にしてください。
・京極院沙夜 「冥札再臨」
・鈴森まりね「ワンダフルハンド」
・鈴森まりね「トッリックフィンガー」
すべて手札を増やすJOKERです
このデッキでは基本的にスローゲームになりやすく相手の場をコントロールできるカードを多く引き込む必要があるためこの中から調整しながら見つけていくのが良いでしょう
現環境は珍獣デッキや赤が多く存在しており、珍獣に強いアレキサンダーや赤にパワー負けしない不可侵防壁とジャンヌダルクに注目し緑を選択し、強力なコントロールカードの多い黄と合わせました
アレキサンダーで場を構築しつつアリエやジャンピーなどで壁を退かし、不屈を持つキャットムルやジャンヌダルクで攻撃を通していき最後にジャッジメントで詰めるというのが主なプランになっており、相手に合わせて不利な状況では毘沙門を出しましょう
DOBが非常に低く、この構築の場合15になってしまいランクを効率よく上げたい場合には合わないですがパワーラインも安定していてプレイングもそこまで難しくはないため初心者にも扱いやすく強力なデッキになっています
【アレキサンダー】
固着によりKPやジャンピーのバウンスを無効
王の治癒力によりマーヤを出されてもマーヤとのバトルに勝つことができニードルヘルでも破壊されません
【ジャンヌダルク】
中盤以降のアタッカー
不屈を持ち、受けているダメージの数だけBPが上がるカードで非常に優秀です
【戦神・毘沙門】
場をリセットすることができるパワーカード
基本的には不利な状況でしか投げません
最後の1点を取りに行くことも可能ですが人の業に注意しましょう
【ジャッジメント】
黄最強のインターセプト
終盤までに2点取っておけば最後に一気に詰めることができます
CP6と重いのである程度展開して返しのターンに決めるのが基本になります
とどめ以外には使わないので1枚だけの採用
先行
プリティベルorキャットムル
一緒に不可侵防壁を引けているとなお良いです
後攻
アレキサンダー+ブロックナイト(ハッパロイド+緑)
プリティベルorキャットムル+カパエルorブロックナイトorハッパロイド
前者は序盤から大きな壁を作ることができるためテンポを取りやすくなります
後者は手札をため込みやすく圧縮もできるため柔軟な対応が可能です
基本的にスローゲームになります
リソースを吐ききらず手札に返しの札をちゃんと用意しておきましょう
序盤
珍獣カードやプリティベルなどで手札を補充しながらアレキサンダーやキャットムルを出すのが理想
相手の大型に備えてヴァイス・ヘルメスや不可侵防壁を握れると楽になります
中盤
アレキサンダーに加えジャンヌダルクやヴァイス・ヘルメスといった優秀な進化ユニットをメインに不可侵防壁で場をコントロールしながら戦っていきます
隙を見てアリエやジャンピーで壁を退かし、ライフを3点ほど取れていると良いです
終盤
不利な状況と判断すれば毘沙門でリセットしていきます
無理にユニットを並べずに特に軽量の黄は手札に残しておくと良いでしょう
最後決めれるならジャッジメントでとどめを、そうでないならラウンド10まで持ち込み判定勝ちにしましょう
判定勝ちにする状況は結構多いです
アメノウズメ
黄の打点を確保することができます
天龍のレイア
4枚目以降のアリエ、スピードムーブを持っているため中盤ライフを取りに行ったり終盤の詰めを狙うことも可能です
ジャンヌダルク3枚目
中盤のアタッカー増量
早打ち勝負
ジャンヌダルクやアレキサンダーをトリガーに発動し相手の大型ユニットを戦闘せずに処理することができます
序盤から終盤まで幅広く使える場面があります
黄緑コントロール
色 | ユニット | 数 |
黄 | カパエル | 3 |
黄 | 湖畔のアリエ | 3 |
黄 | プリティベル | 3 |
黄 | ジャンプー | 3 |
緑 | ハッパロイド | 3 |
緑 | ブロックナイト | 3 |
緑 | キャットムル | 3 |
色 | 進化ユニット | 数 |
黄 | ヴァイス・ヘルメス | 2 |
黄 | 戦神・毘沙門 | 3 |
緑 | ジャンヌダルク | 2 |
緑 | アレキサンダー | 3 |
トリガー | 数 |
人の業 | 1 |
無限の魔法石 | 3 |
色 | インターセプト | 数 |
黄 | ジャッジメント | 1 |
緑 | 不可侵防壁 | 3 |
無 | 弱肉強食 | 1 |
・鈴森まりね「ワンダフルハンド」
・鈴森まりね「トッリックフィンガー」
すべて手札を増やすJOKERです
このデッキでは基本的にスローゲームになりやすく相手の場をコントロールできるカードを多く引き込む必要があるためこの中から調整しながら見つけていくのが良いでしょう
アレキサンダーで場を構築しつつアリエやジャンピーなどで壁を退かし、不屈を持つキャットムルやジャンヌダルクで攻撃を通していき最後にジャッジメントで詰めるというのが主なプランになっており、相手に合わせて不利な状況では毘沙門を出しましょう
DOBが非常に低く、この構築の場合15になってしまいランクを効率よく上げたい場合には合わないですがパワーラインも安定していてプレイングもそこまで難しくはないため初心者にも扱いやすく強力なデッキになっています
【アレキサンダー】
固着によりKPやジャンピーのバウンスを無効
王の治癒力によりマーヤを出されてもマーヤとのバトルに勝つことができニードルヘルでも破壊されません
【ジャンヌダルク】
中盤以降のアタッカー
不屈を持ち、受けているダメージの数だけBPが上がるカードで非常に優秀です
【戦神・毘沙門】
場をリセットすることができるパワーカード
基本的には不利な状況でしか投げません
最後の1点を取りに行くことも可能ですが人の業に注意しましょう
【ジャッジメント】
黄最強のインターセプト
終盤までに2点取っておけば最後に一気に詰めることができます
CP6と重いのである程度展開して返しのターンに決めるのが基本になります
とどめ以外には使わないので1枚だけの採用
プリティベルorキャットムル
一緒に不可侵防壁を引けているとなお良いです
後攻
アレキサンダー+ブロックナイト(ハッパロイド+緑)
プリティベルorキャットムル+カパエルorブロックナイトorハッパロイド
前者は序盤から大きな壁を作ることができるためテンポを取りやすくなります
後者は手札をため込みやすく圧縮もできるため柔軟な対応が可能です
リソースを吐ききらず手札に返しの札をちゃんと用意しておきましょう
序盤
珍獣カードやプリティベルなどで手札を補充しながらアレキサンダーやキャットムルを出すのが理想
相手の大型に備えてヴァイス・ヘルメスや不可侵防壁を握れると楽になります
中盤
アレキサンダーに加えジャンヌダルクやヴァイス・ヘルメスといった優秀な進化ユニットをメインに不可侵防壁で場をコントロールしながら戦っていきます
隙を見てアリエやジャンピーで壁を退かし、ライフを3点ほど取れていると良いです
終盤
不利な状況と判断すれば毘沙門でリセットしていきます
無理にユニットを並べずに特に軽量の黄は手札に残しておくと良いでしょう
最後決めれるならジャッジメントでとどめを、そうでないならラウンド10まで持ち込み判定勝ちにしましょう
判定勝ちにする状況は結構多いです
黄の打点を確保することができます
天龍のレイア
4枚目以降のアリエ、スピードムーブを持っているため中盤ライフを取りに行ったり終盤の詰めを狙うことも可能です
ジャンヌダルク3枚目
中盤のアタッカー増量
早打ち勝負
ジャンヌダルクやアレキサンダーをトリガーに発動し相手の大型ユニットを戦闘せずに処理することができます
序盤から終盤まで幅広く使える場面があります
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