【ひと目で分かる!】デメリット特性の付き方の法則

【ひと目で分かる!】デメリット特性の付き方の法則
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新生配合時のデメリット特性の付き方の法則についてです。
どのように特性を入れ替えるとデメリット特性が付いてしまうのか、また、どのように特性を入れ替えればデメリット特性が付かないのかを、まとめてみました。


今作に登場する全ての特性にはデメリット特性の付きやすさ(以下:デメリット指数)が、それぞれ設定されています。

具体的には下記の表1のようにデメリット指数が数値的に決まっており、新生配合したあとにモンスターが持っている特性のデメリット指数の合計が1以上になると、表2のようにデメリット特性が1~2つ付いてしまいます。

表1 各特性のデメリット指数
特性デメリット指数
みかわしアップ -4
アンチみかわしアップ -4
会心出やすい -2
ひんしで会心 -4
呪文会心出やすい -2
ひんしで呪文会心 -4
れんぞく -6
会心かんぜんガード +3
こうどうはやい +2
超こうどうはやい +2
こうどうおそい -2
ロケットスタート -1
先手ハンター -1
負けずぎらい 0
ラッキー -2
魔神攻撃 -4
カウンター 0
ギャンブルカウンター 0
ヒートアップ -4
しっぺがえし -2
受け流し -2
スモールボディ 0
スタンダードボディ 0
メガボディ 0
ギガボディ 0
超ギガボディ 0
どくどくボディ -4
ビリビリボディ -2
マホキテボディ -4
タメキテボディ -4
やいばのボディ -2
ギャンブルボディ 0
メタルハンター -6
メタルキラー -4
スタンダードキラー -1
ギガキラー -1
ライトメタルボディ -2
メタルボディ +2
ハードメタルボディ +2
超ハードメタルボディ +2
自動MP回復 -3
自動HP回復 -3
つねにマホカンタ +3
つねにアタックカンタ +3
AI ○回行動 -3
○○攻撃
(どく・マホトラ・タメトラ攻撃を除く)
-2
どく攻撃 -4
マホトラ攻撃 -4
タメトラ攻撃 -4
わるぐち +2
おうえん +2
ぼやき +2
ラブリー +2
ギロギロ +2
いあつ +2
プレッシャー +2
秘めたるチカラ +2
くじけぬ心 -2
てんしのきまぐれ -2
亡者の執念 +2
最後のあがき -2
根に持つタイプ 0
最後の息吹 -1
ねがえり -4
たいでんたいしつ -4
きょうせんし -4
ふくつのとうし -4
一族のほこり -4
光のはどう +2
いてつくはどう +2
やみのはどう 0
クスリのちしき -2
ツッコミ -2
かばう -6
一発逆転 -4
○○のコツ +3
○○ブレイク
(全・強・超ガードブレイクを除く)
-2
全ガードブレイク +2
強ガードブレイク +2
超ガードブレイク +2
大剣豪 +2
大賢者 +2
格闘王 +2
神の息吹 +2
神の踊り手 +1
全ガード+ +2
暴走機関 +2
いきなりテンション +1
いきなりバイキルト +2
いきなりスカラ +2
いきなりピオラ 0
いきなりインテ +2
いきなり黒い霧 +2
いきなり白い霧 +2
いきなり赤い霧 +2
いきなり冥界の霧 0
いきなりリバース +4
いきなりシャッフル -2
ときどきテンション 0
ときどきバイキルト 0
ときどきスカラ 0
ときどきピオラ -2
ときどきインテ 0
ときどき黒い霧 +2
ときどき白い霧 +2
ときどき赤い霧 +2
ときどき冥界の霧 +2
ときどきリバース +2
ときどきシャッフル -2
まれにハイテンション 0
まれにマジックバリア 0
まれにまもりの霧 0
星のいかり -2
星のまもり -2
星のおくりもの -2
スイーツカーニバル +1
HPギャンブル -6
MPギャンブル -6
攻撃力ギャンブル -6
守備力ギャンブル -6
すばやさギャンブル -6
かしこさギャンブル -6
にげあし -8
経験値 増 -8
ゴールド 増 -8
アイテム%アップ -8
スカウト%アップ -8
スカウト%アップS -8
(スキルで覚えた全ての特性) 0

※自動HP回復、自動MP回復、てんしのきまぐれはスキルで習得することもできますが、スキルで覚えた場合はデメリット指数は0になります。

表2 デメリット特性の付き方
新生配合前のランク→
↓デメリット指数合計値
F~DCB~AS~SS
0以下付かない付かない付かない付かない
+1自動MPダウン自動MPダウンしょうひMP×2しょうひMP×2
+2ちょうはつダメージ増ボディダメージ増ボディアンラッキー
+3オロオロヘロヘロヘロヘロ強者のよゆう
+4自動MPダウン
ヘロヘロ
自動MPダウン
ヘロヘロ
しょうひMP×2
強者のよゆう
しょうひMP×2
強者のよゆう
+5ちょうはつ
オロオロ
ダメージ増ボディ
ヘロヘロ
ダメージ増ボディ
ヘロヘロ
アンラッキー
強者のよゆう
+6以上ヘロヘロ
強者のよゆう
ヘロヘロ
強者のよゆう
ヘロヘロ
強者のよゆう
ヘロヘロ
強者のよゆう


メタルキングの場合
分かりやすいように、メタルキングを使って例を挙げておきます。

例1)
いきなり赤い霧→会心かんぜんガード
このように特性を入れ替えた場合、メタルキングの特性と、そのデメリット指数は次のようになります。

特性デメリット指数
スタンダードボディ 0
メタルボディ +2
にげあし -8
封じブレイク -2
こうどうはやい +2
会心かんぜんガード +3

ここで、このメタルキングの特性のデメリット指数を合計は、
0+2-8-2+2+3=-3
となります。

メタルキングは元ランクAかつ、デメリット指数の合計値が-3であることから、表2より、このような特性の入れ替え方をすればデメリット特性が付かないことが分かります。

例2)
封じブレイク→会心かんぜんガード
例1と同様に、このような入れ替え方をした場合について調べてみると、次のようになります。

特性デメリット指数
スタンダードボディ 0
メタルボディ +2
にげあし -8
いきなり赤い霧 +2
こうどうはやい +2
会心かんぜんガード +3

デメリット指数合計値は、
0+2-8+2+2+3=+1
となります。

したがって、このような入れ替え方をすると、メタルキングは元ランクAかつ、デメリット指数の合計値が+1であることから、表2より「しょうひMP×2」の特性が付いてしまうことが分かります。

結果

新生配合時の上手な特性の入れ替え方が分かる!

ユーザーコメント(2件)

 

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表見にくすぎるやろこれ
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非常に有益な情報、ありがとうございます。
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