引用:
これについては前した奇数偶数の理論よりも現実的だからさらに具体的に説明するね
まずやどりぎについて
たとえばHPが高いけどぼうぎょが低いポケモンと、HPが低いけどぼうぎょが高いポケモンがいたとする
この二匹は耐久力がまったく同じとする(だいたい努力値はHPに振ったほうが高くなるけど、この場合面倒だからまったく同じとして説明)
次にやどりぎを当てて、回復に移るわけだが・・・
その時にこちらの耐久力はまったく関与せず、すべて相手のHPに依存するのが最大のポイント
こっちのHPが低くても高くても耐久力が同じなら、回復量が変わらない場合低い方が回復の割合が上がる
なぜかを説明すると、このやどりぎで50回復(わかりやすくするための例だからね)するとする
この二匹のHPが150と100だったとしたら、150だと3分の1回復に対し100なら半分回復することになる
やどみがなら回復の割合が高いのがみがわりの貢献となるから低い方がいいというわけ
簡単な話、レベル1なら全回復
現実の話にもどして、やどみがはやどりぎをあてることとやどりぎをあてるターンの攻撃を耐えることで成立するわけだから、多少耐久が低くなろうが一発さえ耐えられるならHPを低くする意味は大きい(さすがに個体値さげろってのは微妙だけど)
1の差でみがわり出せるか出せないかが決まることもあるしね
ここを理解すればドレインについても理解できたはずだけども
ドレインも相手の体力(ドレインの場合は+こちらの攻撃力)に依存する
ここでも極論、HPが10ぐらいのがんじょう持ちである程度の火力のあるドレインなら、20与えれば全回復、がんじょうで一撃死しないで無限ループ
ローブシンの話になるけども・・・
一つ勘違いしてほしくないのは、HP252みたく直接的に耐久力が上がる方が堅いのは当然であって、ドレインしての回復という間接的耐久アップのほうがもろい
ただHP252に振るというのは火力のダウン、回復割合のダウンを導くものであるからこの理論を出したということ
団がどれくらいこうげきに振ってるかわからないけど始める
与えるダメージが2上がればHPが1回復する
こうげきに204振っているのであれば、ぼうぎょ100に対し103のダメージ=51の回復
こうげきに252振って(略106のダメージ=53の回復
すなわちダメージが3、回復が2上がる
この努力値の差で生じる実数の差は6
こうげき204振りでぼうぎょ50なら204のダメージ=102の回復
252で211のダメージ=105の回復
みたく相手に与えるダメージが高ければ高いほどダメージも回復量も上がるわけだが・・・当然だね
それよりこうげきの実数も204と211なんだけどどういうことこれ、たまたまか?
ちなみに攻撃に振るのと耐久に振るのじゃ貢献率が違うから比べるのは微妙なんだけど・・・
貢献率から言えばぼうぎょとくぼう>HP>こうげきとくこう
例外ですばやさ
こうげきが32上がったからダメージが32上がるわけではない、ということね
これプラスHPの高さの相性の悪さも加わる
ちなみに差がほとんどないせいで実感がないけど、これでHPに振ったほうが効率がいいと感じるならガブやらも攻撃に振らずに耐久に振ったほうがいいよ、貢献率だけなら耐久に振ったほうが効率がいい
それでも世にこうげき252が存在するのはそれだけ火力の上昇がアタッカーには欲しいということなんだけど・・・ちょっとこれも説明するべきかね?簡潔に言えば耐えて潰すより真っ先に潰すのと、確定数やら悪あがき的な行為、耐久に振るのが無駄に終わる現象(きゅうしょやばつぐん)やらの問題なんだけど・・・まあ解釈に個人差あるしめんどいからいいや
それと最後に、それぞれの個人の考えが絶対だから決めるのは自分
全部意地っ張り前提
H252 D156の特防 22260
H無振り D252 21060
H92 D252 22464
というわけでそこは納得 だが心配なのは防御
H252 B無振りの防御 24380
H92 B無振り(とまあここでは仮定。) 22080
H92の奴だと
陽気ガブの地震乱数逆鱗確2(しかもオボン圏内)
H252は地震乱数逆鱗ギリギリ確2
回復量が込み計算は流石にやりたくないから今はやりたくないけど
両方回復量が追いつけばドレパ→ドレパ→マッパでいけるはずだ
んー。まあまあ…?
とりあえずH252でできてH92でできないことはないな。というわけでそこはおk
じゃあ知りたいのと言えばガブの回復量込み計算かな。やはり。