シャドウバースについて。現環境でアグロネクロを使うとbpがとんでもない速度で減少 ...

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※この質問はYahoo!知恵袋から投稿されました。

質問内容

シャドウバースについて。現環境でアグロネクロを使うとbpがとんでもない速度で減少します。皆さんのような綺麗なムーブの手札になりません。自分の引きが悪すぎるせいかアグロネクロ使用者が全員都合が良すぎるよう に見えます。構築も問題ないと思うのですが、なにが原因でしょう?

回答(4)

どのレート帯でプレイされているのでしょうか。デッキとしては好みだと思うので良いと思いますが地獄の解放者はほしいかなと思います。自分ならそれにゴブリンマウントデーモンと悪戯一枚、スカルウィンドウを外してコス2や解放者を入れます。レート帯にもよりますが若干の手直しは必要かと思います。手札が理想になるかは運です。ですがある程度は悪くても勝っていけると思います。
アグロネクロ使いはだいたいソウルコンバとネクロマンスの使い方で強さが変わる。
個人的にですけど先行4ターン目でほぼ無視され場に残りやすい地獄の解放者はおすすめです。
私がアグロネクロを相手にしていてよく見る正解のようで不正解のプレイが2つあります。そのせいで勝率を落としているかもしれません。そんなこと今更な感じでしたらすみません。
1つは残ったコストでソウルコンバージョンを使ってしまうことです。余ったコストで場に残ったスカルウィドウとかになんとなくコンバを撃っていませんか?コンバを使わなければ普通に次のターン生き残って攻撃できるのにわざわざ自分から処理して敵に猶予を与えているかもしれません。
コンバはなるべくゴーストか、初手に出したスカルビーストなどに使いたいです。もちろん盤面を弱くしてでも撃たなきゃいけない場面もあるにはあるのですが。

もうひとつは無駄に進化を温存することです。これはやや判断が難しいのですが、アグロネクロの場合ボードを取るために進化権を使うよりも、敵リーダーを削るために進化権を使った方が良いことが多いです。ゴーストで顔殴るために、敵の場がカラでも悪戯進化させたりすることが普通にあります。良くいう「数ターン先のリーサルを見据えて行動する」ということですね。
アグロネクロのコツは敵に盤面処理を強要させることです。一見顔を殴るためだけに進化権を使うのは不利な行動に見えますが、適切に進化権を使えれば相手はライフを守るために不本意な行動を取らざるを得ないことも多いです。

あとはココは使えるうちに使うとか、スケルトンナイトとラビットネクロマンサー両方手札にあったらどっちを先に出すかとか、ネクロマンス温存のために腐の嵐を使わないとか細かいプレイングも重要です。特にアグロネクロは1点の差で勝ち負けが決まることも多いですから、先を考えて1点でも多くダメージをとれる可能性が高い選択肢を選ぶ必要があります。

また、プレイしていると〜出されたら負けという場面が多々ありますが、そこで守勢に入るよりは無いことに賭けた方がかえって勝ちやすい気がします。
ただ最序盤のエルフのエンシェントエルフや4、5ターン目のヴァンパイアの復讐裁きの悪魔進化あたりはケアしないと負け確定になるので注意です。

あとはマリガンとか運、環境の問題かもしれませんが、情報が少なく文章量も多くなってしまうので、とりあえずこのあたりで……
アグロネクロってのはただ早ければいいってわけじゃない。

常に顔面殴ることを意識して、かつ次の自分の手番で殴れるフォロアーが場に残ってるような布陣を築くことがなによりも重要。

アグロネクロはどちらかといえばスライバーンに分類できるような超高率型のバーンデッキで、上記の重要項目を達成するためにはプレイングももちろんだが、構築段階でのスペルやフォロアーの選択も大切になってくる。


一応そのデッキレシピはかなーーり優秀。自分で調整してゴブリンマウントデーモンが入ったなら大したセンスだと思う。
最近配布されたガブリエルなんかも強いから一度試してみる事を勧める。ネクロマンス非達成の死の祝福から綺麗に繋がることや、レッサーマミーと合わせて9コス6点(進化8点)のムーヴが場面によってはかなり刺さる。


守護がやや増えた現在の環境では死への近道の評価が上がりつつある、そちらもランク帯の環境によっては採用の価値あり。
あとは、疾走が増え、腐の嵐がミラーマッチでさえ刺さらない場合が多々あるので、手ごたえが無ければ1枚にしてしまっても問題ないはず。

スケルトンファイターはどんだけ頑張っても1?2点しか通らないし、死亡時になんの特典もない。1ターン目に2/2になれない、だが2?3ターン目ではマナカーブを乱してしまう上に1/2/2のバリューが霞んでしまう。
などなど欠点が多いので外してしまっていい。

デモンストライクもやや重いので非採用候補。



あとはプレイング。

進化は極力フェイスの削りに用いる。なので先攻なら実質16点、後攻なら14点を手札から飛ばせれば勝ち。この考えを常に持って戦っていく。

ケルベロスのミミココも全てフェイスへぶち込む。ケルベロスを引くたびに上記のリーサル目標から4点引いてしまって構わない。
ケルベロスや他のカードもそうだが、フォロアーの処理に用いる場合は「ほんとうに必要か」をじっくり考えるべき。
アグロネクロで最も判断の難しいプレイがフォロアーの処理であり、フォロアーへの攻撃は絶妙なプレイングと運が絡まないと成功しない。自ら難易度を上げに行く必要は無いので基本はフェイスを狙う。

死の祝福はネクロマンス達成を狙わなくても強かったりする。ゾンビ×3とスペル自体で4ネクロ還元とはいえ、3枚積んだファントムハウルでの墓地消費量は半端じゃない。
カースドソルジャーが控えていることを考えても、ネクロマンスには固執せず、撃てる場面でテンポ撃ちしていくのがいい。


あとは「次のターンで守護が出てくるかもしれない」ということを常に考えて、出来うる限り疾走を先に消費して、後に直接ダメージ系を持ってくるとかが注意する点。

ソウルコンバーションの不利益な使い方は他の回答者がじっくり解説してるのでそちらを参照。
まあよくわからなかったらゴースト以外には撃てないスペルだと自己暗示かけちゃっても問題ないレベル。