
戦闘指南【主に基本】

- イセリアル
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※タイマン(1対1)、アイテム無しを前提に話します。
※基本的な操作は扱えるものとして話します。
※長いので注意
よく「○○のコンボ教えて」とか「○○の使い方がわかりません」といった投稿を見かけますが、そういう方に限って基本的な立ち回りが出来ていないと思います。また、そういったコンボの類を持ってる人も、それに頼りきりで封じられた時の対策が出来てなかったり・・・っていうのをよく聞きますね。
そういった問題を減らすために「どういう風に戦えばいいのか」というのを、敢えて初心者の立場に立って見直して行きたいと思います。
コンボ?そんなの二の次ですよ。コンボというのは基本となる技を組み合わせた応用の事を指すので、基本が出来てない人に応用なんて出来るわけがありません。
逆に、基本がしっかり出来てる人はどの局面でどの技を出せばいいのかが瞬時に判断できるので、そういった攻撃を重ねていくうちに自然とコンボが出来上がっていくんです。
というわけで、コンボが欲しい!とか、このキャラ使いこなしたい!っていう人はまず基本を極めて行きましょう。
【step.1 攻撃判定と隙】
攻撃判定というのは、簡単に言えば攻撃の事ですね。相手にダメージを与える行動には攻撃判定が出ます。
キャラによって、また、出す技によってこの攻撃判定の「長さ」「大きさ」が違ってきます。相手に対して攻撃を有効に行うためには、自分のキャラの攻撃判定についてある程度の理解が必要です。
例えば、あなたがマリオを使っていて、相手がアイクだった場合。
マリオの通常攻撃は全キャラの中でも平均的な攻撃判定を持ちます。平均的な攻撃判定・・・というとあまりピンと来ないと思いますが、アイクと比べてみるとその違いがはっきりわかると思います。
アイクは剣士なので、剣を武器にして戦いますね。剣を持っているということはそれだけリーチが長くなるので、攻撃判定が大きく、よりたくさんの相手に同時に攻撃できるということです。また、攻撃が鈍重なので、攻撃を出している時間も、マリオよりも若干長いということになります。マリオのスマッシュとアイクのスマッシュを見て頂くとわかりやすいと思います。
攻撃判定が「長い」ということは、攻撃を出している時間が長い=相手に当たりやすいということに繋がります。また、攻撃判定が「大きい」ということは、より広い範囲に攻撃が出来る=相手に当たりやすいということになります。
「じゃあ武器持ってるヤツが強いんだな!」と思ったあなた。それは大きな間違いです。
武器を持ってるということは、それだけ隙が生まれやすいということです。
隙というのは、攻撃を行う前後に生まれる「行動不能な時間」の事を指します。
ここでもアイクを例にしますが、アイクの攻撃は攻撃判定が長く、範囲も大きいですが、それによって生まれる隙も非常に大きいです。
「行動不能な時間」ということは、相手にしてみれば「大きなチャンス」ということなので、相手の攻撃を受ける事になります。
隙がなく、攻撃判定が優秀な技は存在しないので、「この技を撃つとこれだけ隙があって、これだけの攻撃判定が出ている」というのを把握しておくと、技の上手な使い分けが出来ます。自分の技の性質を十分に理解しておくことが最も大切です。
強い技ほど隙が大きい、というのも覚えておいた方が良いかもしれませんねw
因みに、マリオは攻撃判定も前後の隙も「平均的」なので、「バランスのとれたオールラウンダー」として初心者用のキャラに挙がっているというわけです。
【step.2 間合いと立ち回り】
間合いというのは、自分と相手との距離の事です。「間合いを詰める」ということは即ち「相手に接近する」という事。戦っている最中は、常にこの間合いを計っておく事が重要です。
相手と距離を置いていれば、相手の攻撃が届く事はありません。こちらも同じですので、飛び道具が無い場合は間合いを詰めないと攻撃が出来ませんね。
だからといって、やみくもに間合いを詰めてしまうと相手の攻撃を受けるハメになります。重要なのは、相手の攻撃の届かない位置から攻撃を仕掛けるということです。
え?でもリーチが短かったら攻撃が届かないじゃないか。というのが当たり前ですが、だったらリーチを補う「立ち回り」を行う事が課題になります。
立ち回りというのは、「対戦中において自分のキャラをどういう風に動かすか」という、いわば作戦のようなものです。「もしも相手を場外に押し出したら」「もしも相手が遠距離型のサムスやリンクだったら」「もしも自分が先に落とされてしまったら」「相手を掴んだ時は」など、対戦している限りは様々な局面が予想されます。そんな時に「自分はこうする!」「こうしておけば吹っ飛ばされない!」といった作戦をあらかじめ用意しておけば、戦闘を有利に進める事が出来ます。
今回の「リーチが短くて間合いを詰めにくい」場合はどうすればいいか。方法はたくさんあります。例としては、飛び道具で相手を牽制する、空中から攻める、相手から来させる、といった感じですね。
短所を補う戦い方をすれば、自分の長所が活きてきます。自分のキャラの性質はステップ1である程度理解できてるはずなので、キャラの良さを十分に引き出せる作戦を持っていくようにしましょう。
どんな立ち回りが有効か、というのは、考えてるだけじゃ始まりません。とにかく経験が大事です。よりたくさんの相手と戦っていくうちに「ここは攻撃より回避が優先」といった具合に新しい作戦が生まれる事があります。そうなって初めて「強くなった」と言えるわけです。
「自分は弱いから上級者と戦ったってボロ負けするから・・・」と凄んでしまってはダメです。上級者と戦うということは即ち「相手のテクニックを見せてもらえる」ということなので、良い勉強になりますよw
上級者や上手な相手を探してガンガン戦っていきましょう!
【step.3 コンボとプランB】
ようやくコンボの解説に来ましたよ。お待たせしました(ぁ
しかし、コンボを決めるためには立ち回りを安定させておく必要があるので、立ち回りが不安定な人はコンボを決めるのを自重しましょう。
技を相手にぶつけた時に、相手はほんの少し硬直しますね。その間は好きな攻撃を叩き込む事が可能です。この硬直を利用して、相手に連続攻撃を与えるのが「コンボ」です。コンボを習得するには、自分の技の性質と攻撃によって相手がどこに浮くかをよく知っておかないといけません。
コンボは主に弱攻撃と強攻撃を組み合わせたものが一般的です。飛び道具で相手を浮かせてから・・・なんてのもあります。コンボの種類は使うキャラや使う人によって多種多様ですが、重要なのはコンボに頼りすぎない事と相手によって決まらないことがあるというのを頭の中に入れておく事。
対戦相手も人間なので、一度見たものは二度目以降は見切られる可能性が高いです。そんな時にコンボの練習しかしてなかったとなると、見切られた途端に歯が立たなくなってしまします。見切られた場合はそのコンボを封印してしまうのがいいかも知れません。我武者羅にコンボばかり狙っていると、攻撃の隙を突かれて致命打を受けかねません。
封印するのが腑に落ちない人は「プランB」を立てておくのも手ではあります。プランBは私の造語で、二重に作戦を練っておくことを意味します。「プランA(いつもの作戦)がダメになったのでプランBに切り替える」といった具合。要は相手の動きを予想して裏をかく戦術を立てておく事です。
例えば、自分のマリオのコンボが「下投げ→上スマッシュ」だった場合。
予想される回避行動は「空中回避・ジャンプ・攻撃」の3つですね。空中回避だった場合は相手は自分の隣に着地するので、スマッシュの隙を突いてくる可能性があります。ジャンプの場合は相手は上方向に逃げる為スマッシュが当たらない+間合いを取られた形になります。攻撃の場合は、恐らく、空中Aか空中下Aが飛んでくると予想されますね。
これらの予想を元に、「相手に避けられた場合の動き」を前もって立てておく。これがプランBです。
これを持っていれば相手の意表を突いてダメージを稼ぐ事が出来ますが、読みが外れて失敗した時のリスクが高いのであまりオススメはしません。とりあえず知識としては入れといてください^^;
「相手によってはコンボが決まらない」というのも、コンボを考える上で非常に重要な課題です。
キャラによって攻撃を受けた時の仰け反り方が違うので、次に出すはずだった攻撃が届かない・当たらないなんて事になります。相手の性質によっても変わってきますね。フォックスは落下速度が速いとか、カービィは浮きやすいとか、クッパは重いとか。
その辺も考慮して、どの相手ならこのコンボが決まるか、ということをある程度調べておきましょう。
余談ですが、他人に教えてもらったコンボはあまり過信しないようにしましょう。みんなが使っているコンボは見切られやすい上に対策も十分なされている筈なので、むやみに使うとかえって自分の隙を広げてしまいます。コンボが欲しい人は他人を頼らずに、自分で探す努力をしましょう。新しいコンボは「対策がされてない」ので、勝ち星を挙げる手助けをしてくれます。
基本・・・といいつつコンボのところまで来ちゃいましたが、とりあえずこれで基本は終わりかな?
好評だったらネタを見つけて第2弾を作りたいと思ってます。
最後になりますが、こんなダラダラと長い文章を読んでくださって有難うございましたw この文章が少しでも皆さんの力になれば、と思います。
第2弾はこちら→http://jp.wazap.com/cheat/391116.jsp
第3弾はこちら→http://jp.wazap.com/cheat/395327.jsp
※基本的な操作は扱えるものとして話します。
※長いので注意
よく「○○のコンボ教えて」とか「○○の使い方がわかりません」といった投稿を見かけますが、そういう方に限って基本的な立ち回りが出来ていないと思います。また、そういったコンボの類を持ってる人も、それに頼りきりで封じられた時の対策が出来てなかったり・・・っていうのをよく聞きますね。
そういった問題を減らすために「どういう風に戦えばいいのか」というのを、敢えて初心者の立場に立って見直して行きたいと思います。
コンボ?そんなの二の次ですよ。コンボというのは基本となる技を組み合わせた応用の事を指すので、基本が出来てない人に応用なんて出来るわけがありません。
逆に、基本がしっかり出来てる人はどの局面でどの技を出せばいいのかが瞬時に判断できるので、そういった攻撃を重ねていくうちに自然とコンボが出来上がっていくんです。
というわけで、コンボが欲しい!とか、このキャラ使いこなしたい!っていう人はまず基本を極めて行きましょう。
【step.1 攻撃判定と隙】
攻撃判定というのは、簡単に言えば攻撃の事ですね。相手にダメージを与える行動には攻撃判定が出ます。
キャラによって、また、出す技によってこの攻撃判定の「長さ」「大きさ」が違ってきます。相手に対して攻撃を有効に行うためには、自分のキャラの攻撃判定についてある程度の理解が必要です。
例えば、あなたがマリオを使っていて、相手がアイクだった場合。
マリオの通常攻撃は全キャラの中でも平均的な攻撃判定を持ちます。平均的な攻撃判定・・・というとあまりピンと来ないと思いますが、アイクと比べてみるとその違いがはっきりわかると思います。
アイクは剣士なので、剣を武器にして戦いますね。剣を持っているということはそれだけリーチが長くなるので、攻撃判定が大きく、よりたくさんの相手に同時に攻撃できるということです。また、攻撃が鈍重なので、攻撃を出している時間も、マリオよりも若干長いということになります。マリオのスマッシュとアイクのスマッシュを見て頂くとわかりやすいと思います。
攻撃判定が「長い」ということは、攻撃を出している時間が長い=相手に当たりやすいということに繋がります。また、攻撃判定が「大きい」ということは、より広い範囲に攻撃が出来る=相手に当たりやすいということになります。
「じゃあ武器持ってるヤツが強いんだな!」と思ったあなた。それは大きな間違いです。
武器を持ってるということは、それだけ隙が生まれやすいということです。
隙というのは、攻撃を行う前後に生まれる「行動不能な時間」の事を指します。
ここでもアイクを例にしますが、アイクの攻撃は攻撃判定が長く、範囲も大きいですが、それによって生まれる隙も非常に大きいです。
「行動不能な時間」ということは、相手にしてみれば「大きなチャンス」ということなので、相手の攻撃を受ける事になります。
隙がなく、攻撃判定が優秀な技は存在しないので、「この技を撃つとこれだけ隙があって、これだけの攻撃判定が出ている」というのを把握しておくと、技の上手な使い分けが出来ます。自分の技の性質を十分に理解しておくことが最も大切です。
強い技ほど隙が大きい、というのも覚えておいた方が良いかもしれませんねw
因みに、マリオは攻撃判定も前後の隙も「平均的」なので、「バランスのとれたオールラウンダー」として初心者用のキャラに挙がっているというわけです。
【step.2 間合いと立ち回り】
間合いというのは、自分と相手との距離の事です。「間合いを詰める」ということは即ち「相手に接近する」という事。戦っている最中は、常にこの間合いを計っておく事が重要です。
相手と距離を置いていれば、相手の攻撃が届く事はありません。こちらも同じですので、飛び道具が無い場合は間合いを詰めないと攻撃が出来ませんね。
だからといって、やみくもに間合いを詰めてしまうと相手の攻撃を受けるハメになります。重要なのは、相手の攻撃の届かない位置から攻撃を仕掛けるということです。
え?でもリーチが短かったら攻撃が届かないじゃないか。というのが当たり前ですが、だったらリーチを補う「立ち回り」を行う事が課題になります。
立ち回りというのは、「対戦中において自分のキャラをどういう風に動かすか」という、いわば作戦のようなものです。「もしも相手を場外に押し出したら」「もしも相手が遠距離型のサムスやリンクだったら」「もしも自分が先に落とされてしまったら」「相手を掴んだ時は」など、対戦している限りは様々な局面が予想されます。そんな時に「自分はこうする!」「こうしておけば吹っ飛ばされない!」といった作戦をあらかじめ用意しておけば、戦闘を有利に進める事が出来ます。
今回の「リーチが短くて間合いを詰めにくい」場合はどうすればいいか。方法はたくさんあります。例としては、飛び道具で相手を牽制する、空中から攻める、相手から来させる、といった感じですね。
短所を補う戦い方をすれば、自分の長所が活きてきます。自分のキャラの性質はステップ1である程度理解できてるはずなので、キャラの良さを十分に引き出せる作戦を持っていくようにしましょう。
どんな立ち回りが有効か、というのは、考えてるだけじゃ始まりません。とにかく経験が大事です。よりたくさんの相手と戦っていくうちに「ここは攻撃より回避が優先」といった具合に新しい作戦が生まれる事があります。そうなって初めて「強くなった」と言えるわけです。
「自分は弱いから上級者と戦ったってボロ負けするから・・・」と凄んでしまってはダメです。上級者と戦うということは即ち「相手のテクニックを見せてもらえる」ということなので、良い勉強になりますよw
上級者や上手な相手を探してガンガン戦っていきましょう!
【step.3 コンボとプランB】
ようやくコンボの解説に来ましたよ。お待たせしました(ぁ
しかし、コンボを決めるためには立ち回りを安定させておく必要があるので、立ち回りが不安定な人はコンボを決めるのを自重しましょう。
技を相手にぶつけた時に、相手はほんの少し硬直しますね。その間は好きな攻撃を叩き込む事が可能です。この硬直を利用して、相手に連続攻撃を与えるのが「コンボ」です。コンボを習得するには、自分の技の性質と攻撃によって相手がどこに浮くかをよく知っておかないといけません。
コンボは主に弱攻撃と強攻撃を組み合わせたものが一般的です。飛び道具で相手を浮かせてから・・・なんてのもあります。コンボの種類は使うキャラや使う人によって多種多様ですが、重要なのはコンボに頼りすぎない事と相手によって決まらないことがあるというのを頭の中に入れておく事。
対戦相手も人間なので、一度見たものは二度目以降は見切られる可能性が高いです。そんな時にコンボの練習しかしてなかったとなると、見切られた途端に歯が立たなくなってしまします。見切られた場合はそのコンボを封印してしまうのがいいかも知れません。我武者羅にコンボばかり狙っていると、攻撃の隙を突かれて致命打を受けかねません。
封印するのが腑に落ちない人は「プランB」を立てておくのも手ではあります。プランBは私の造語で、二重に作戦を練っておくことを意味します。「プランA(いつもの作戦)がダメになったのでプランBに切り替える」といった具合。要は相手の動きを予想して裏をかく戦術を立てておく事です。
例えば、自分のマリオのコンボが「下投げ→上スマッシュ」だった場合。
予想される回避行動は「空中回避・ジャンプ・攻撃」の3つですね。空中回避だった場合は相手は自分の隣に着地するので、スマッシュの隙を突いてくる可能性があります。ジャンプの場合は相手は上方向に逃げる為スマッシュが当たらない+間合いを取られた形になります。攻撃の場合は、恐らく、空中Aか空中下Aが飛んでくると予想されますね。
これらの予想を元に、「相手に避けられた場合の動き」を前もって立てておく。これがプランBです。
これを持っていれば相手の意表を突いてダメージを稼ぐ事が出来ますが、読みが外れて失敗した時のリスクが高いのであまりオススメはしません。とりあえず知識としては入れといてください^^;
「相手によってはコンボが決まらない」というのも、コンボを考える上で非常に重要な課題です。
キャラによって攻撃を受けた時の仰け反り方が違うので、次に出すはずだった攻撃が届かない・当たらないなんて事になります。相手の性質によっても変わってきますね。フォックスは落下速度が速いとか、カービィは浮きやすいとか、クッパは重いとか。
その辺も考慮して、どの相手ならこのコンボが決まるか、ということをある程度調べておきましょう。
余談ですが、他人に教えてもらったコンボはあまり過信しないようにしましょう。みんなが使っているコンボは見切られやすい上に対策も十分なされている筈なので、むやみに使うとかえって自分の隙を広げてしまいます。コンボが欲しい人は他人を頼らずに、自分で探す努力をしましょう。新しいコンボは「対策がされてない」ので、勝ち星を挙げる手助けをしてくれます。
基本・・・といいつつコンボのところまで来ちゃいましたが、とりあえずこれで基本は終わりかな?
好評だったらネタを見つけて第2弾を作りたいと思ってます。
最後になりますが、こんなダラダラと長い文章を読んでくださって有難うございましたw この文章が少しでも皆さんの力になれば、と思います。
第2弾はこちら→http://jp.wazap.com/cheat/391116.jsp
第3弾はこちら→http://jp.wazap.com/cheat/395327.jsp
結果
これであなたも中上級者の仲間入りが出来るかもしれません><
関連スレッド
新アイテムを作ろうこんなスマブラXはいやだ
みんなで大会をひらいてみよう!
ユーザーコメント(34件)
キャンセル X
-
紙だと思うよ
- No.1657006
- 2009-02-17 20:22 投稿
また追加希望みたいなこと書きますが、
読みの読みとして、
一旦コンボをやめて、少し時間をおいてから、また使うというのもいいかと思います。
すこし間をおけば、相手は『コンボを止めた』と思わせ、止めたと思われたときに、
コンボを使い始めれば、読まれることも少ないかな・・・と思います。
・・・なんか、俺指導しまくってますね。初心者のクセに。
読みの読みとして、
一旦コンボをやめて、少し時間をおいてから、また使うというのもいいかと思います。
すこし間をおけば、相手は『コンボを止めた』と思わせ、止めたと思われたときに、
コンボを使い始めれば、読まれることも少ないかな・・・と思います。
・・・なんか、俺指導しまくってますね。初心者のクセに。
-
テュラーン
- No.1559760
- 2008-08-27 22:14 投稿
これをみて僕も勉強したいと思います。
-
seiya4649
- No.1559747
- 2008-08-27 22:10 投稿
基本から学べますね〜。役立つ!
-
ぱすた
- No.1422249
- 2008-04-05 20:33 投稿
初心者にはちょっと難しいとおもいます。
-
シーエックス
- No.1396954
- 2008-03-23 08:51 投稿
わかりやすくていいですね。
-
シャルト
- No.1386456
- 2008-03-14 17:52 投稿
自分はいつもコンボを考えていましたが、
立ち回りを考えた方がいいんですね。
参考になりました。
立ち回りを考えた方がいいんですね。
参考になりました。
-
D・Dバジュラ
- No.1379871
- 2008-03-08 09:28 投稿
この投稿のおかげで立ち回りというすっかり忘れてた基本動作を思い出しました^^
非常に説明がわかりやすくかなりいいと思います。
非常に説明がわかりやすくかなりいいと思います。
-
麻婆豆腐大好きっ子
- No.1379595
- 2008-03-07 22:02 投稿
はい、
いいとおもいますよ
いいとおもいますよ
-
覇魅電斗
- No.1377412
- 2008-03-05 17:27 投稿
結構参考になります!
長文おつかれさまです
長文おつかれさまです
-
山田大地
- No.1377313
- 2008-03-05 16:13 投稿
良くこんな長文かきましたね