受けの定義

受けの定義
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ポケモンでは初投稿で初心者なので、間違いがあったら教えていただければこの馬鹿にはうれしいばかりです(ぇ
あと、読みにくいので注意

今回(最初だけど)は、ポケモンバトルで大切な役割を持つ「受け」について考えてみることにしました。
とりあえずここでは回復わざはねむるであるとします。
また、簡潔のため、はやおき・だっぴ・しぜんかいふく特性は考えません。


1.定義
そもそも、「受け」とは多くの人が「特定のポケモンに対し、4発耐える」
などと思っています。
もちろんそれも正しいですが、受けの定義は基本的には相手に倒されないことです。
3発耐えれば行動はできませんが起きた直後にまた眠れば基本的にはまず倒されません。
つまり、4発耐えるというのは、受けた後もう一度行動する前提で受けるというわけです。
倒されないだけで何ができる?という人もいるかもしれません。
たとえ受ける対象のポケモンを1発で倒す(潰し)ことができても、動くことができなくては、倒す機会がありません。むしろ急所に当たればジ・エンドです。
しかし、ポケモンバトルは一匹では戦いません。複数で戦うのです。
ここで「補助」が役立ちます。

2.補助
たとえば、特殊受けでブラッキーはかなりの安定した力を誇ります。
しかし安定してるといえども弱点もあるので、一度眠ると起きるのが難しくなります。
ここで例えばほのお・みず受けのスターミーが一緒に戦っていて、
彼がひかりのかべを貼ってからブラッキーに交替すれば、
ブラッキーは一時的に耐久力が上昇するため、
起きる隙ができるようになるのです。
このとき、スターミーはブラッキーの受け補助であると言えます。
このように、サポートなどでターンを作り優位に立つという戦法もあり得ます。
そして、このターンで何ができるでしょうか?

3.技の活用
(また例でブラッキーを使います。)
ブラッキーも耐久を上げる技を持ってます。
戦闘に出した直後や、光の壁サポートなど、
そういうときには一時的ではありますが、余裕が生まれます。
自分で3発耐える対象の使う系の耐久力を補強できる場合、(サポート技など)
眠る前、すなわち初めて出てから数ターン以内なら自由に行動できるため、
自分で耐久力を補強して4発以上耐えられるようにできます。
一般的に役割理論では、この余裕を延長するために
カゴ・ラムのみを持たせます。
そうして、眠った後もすぐに起きることによって、ド忘れなどの技によって耐久力を補給すれば確定3発が4発、5発と伸びることもあります。
この状態を保ったまま眠ったりして完全に受けきることを、一般的に居座るといいます。

4.結果
こういう風に受けのバランスを良くすれば、無理に確4にしなくったってその分を攻撃に回したりもできます。
ただ、やはり3発耐えられるだけでは自分一人では何もできないため、
これを受けの新しい定義だと言い張るつもりはありません。
しかし、意味のないものではないので適当な名称でもあった方がいい気もします。
じこさいせい等の最大HPの2分の1回復する技なら、
同じ理屈で2発耐えれば受けのようなものになります。

最後に
別にこれは自分の好きなやり方を書いただけで万人共通というわけではありませんし、この戦法が通用するはずといううはずもありません。
なので評価は自由にどうぞ

結果

受けの定理は人によって違う

ユーザーコメント(2件)

 

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  • きのこのこのこ
  • No.2075509
  • 2011-08-31 22:43 投稿
受け補助でいいんじゃないですか?

参考になる文面ですね
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お疲れ様!!これからも頑張って。
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