ツメクラ製作による性能の追求。

・個人的な解釈が多いのでご了承を。

※注意※
現在未確定ですが修正値が一定を超えると、修正値が一周もしくは反転してしまうバグが確認されました。
全ての修正値を最大にすると、ATBゲージならゲージが増加し、攻撃ミス率なら命中率が低下します。
確定が取れるまで、数値上では最強武具となりますが実際には使い物にならない可能性があります。



まず始めに
ツメクラの最強を追い求めるには知識が必要となります。
そのため、この考察を読む前に下記リンクで基本となる知識をご覧ください。
http://jp.wazap.com/cheat/ツメクラ合成・基礎編/514791/
http://jp.wazap.com/cheat/ツメクラ合成・応用編/514803/
http://jp.wazap.com/cheat/各種ツメの能力、強化/514784/
http://jp.wazap.com/cheat/各種クラの能力、効果/514788/




ツメ編


ベースにすべきツメ
強いツメを作るに辺り、まずはベースを決めなければならない。
ベースに重要なのは第一に攻撃力。そして次に基本値となる。
攻撃力が最も高いのは次の三点。
・スナッチクロー
・リフレッシュクロー
・バリアントクロー(以降チタンのツメと表記)
三つとも攻撃力は99。強化値+99で198となる。
ここから基本値の比較となる。

各ツメの基本値を知っているならすぐに理解できると思うが、まずチタンのツメは除外となる。
チタンのツメはベース能力がないため自由に二種類の能力を選択でき、一般的には最強と思われているがそれは違う。
ベース能力は応用編で説明したように消去できるため、そこは比較対象にならない。
そして基本値。
スナッチ、リフレッシュはともに特防御+4だがチタンは+1。
他四つの基本値は同じ程度であるため、特防御で劣るチタンのツメは選択外になる。

ではスナッチとリフレッシュのどちらがいいのか。
スナッチとリフレッシュどちらもATB、命中率の基本値は-1で互角。
スナッチは他の基本値が0。
リフレッシュは元気減少歩数が+1、クリティカル率が-2となっている。
つまり元気減少歩数ではリフレッシュが勝り、クリティカル率ではスナッチが勝っている。
これは言うまでもなく、攻撃力の勝るスナッチを取るべきだろう。
攻撃力を重視せずともマイナスの値が大きいリフレッシュに選択の余地はない。


付加すべき能力
どの能力を二種類つけるかだが、これは意見が分かれると思うのでいくつか候補を挙げる。

がまんのツメ能力
おそらく満場一致になるであろう能力。
文句なしに攻撃力がダントツで高い。
以下はこのツメありきで話を進める。

不動のツメ能力
ATBゲージ半分スタートということで、実質的にはダメージ二倍と同じ。
個人的にはがまんのツメと組み合わせる能力の最大相性。
ただしATBが半分からスタートするということは、ツメ攻撃の威力もそれに応じたダメージとなってしまう。
つまりがまんのツメ能力と併用すると、オーバーフローを引き起こす可能性がある。

ダブルノッククロー
最大HPをかなり高くしている人は不動よりこちら。
基本的な能力では不動に劣るがATBゲージ1で連打できるため、ダメージのオーバーフローは引き起こしにくい。

キャンセルクロー能力
攻撃面での利便性は非常に高いが、攻撃力の増強にはならない。
HPが満タンだと一発で倒せず、シーフなどATBゲージの短い一部敵の行動を許してしまう可能性がある。

クリティカルクロー能力
  1. 99でクリティカル確率50%増加、クリティカルダメージ1.5倍→3倍。
ダメージ期待値は1.5倍とまぁまぁ。
最大HPがそこまで高くないのであればがまんのツメと組み合わせることでなかなかの効果を発揮する。
が、ATBゲージMAXが前提であるため汎用性がなく状況に対応しにくい。

サークルクロー能力
一度に八方向の敵を攻撃する、ということを瞬間ダメージ考えれば最大火力は八倍。
・・・と言いたい所だがモンスターは基本的に一部屋に四体が限度。
しかし、それでも四倍。二体程度なら巻き込むのは造作もないだろう。
状況次第ではあるが雑魚敵メインに考えるなら、なかなか強い能力である。

言ったように、個人的にはがまん+不動推奨。
火力面だけで見てもトップクラスだし不動は案外利便性も高い(ATBゲージ引継ぎ利用で魔法にも活用できる)。


補正値の強化
当然ながら、補正値を強化してこそ最強のツメクラと言える。
全てのツメの修正値を記載するのはしんどすぎるので、合成の手順はこちらで説明する。
上の項目から順に強化していくこと。


クリティカル率
まずはクリティカル発生率の強化。実はここが最大の難関。
クリティカル率+修正値を持つツメはクリティカルクロー(修正値+2)、パワークロー(修正値+1)の二つ。
反映値が最大になる修正値は+124なので、クリティカルクローなら62個、パワークローなら124個必要になる。
しかしクリティカルクローは2ndダンジョン限定。レア度もそれなり高い。
一方パワークローは通常入手不可で大振りのツメ同士を合成する必要がある。
つまり大振りのツメが248個必要。
大抵の人がパワークローを使うことになると思うが、先のことを考えると2ndで粘ってクリティカルクローを62個集めておくほうが楽。

パワークローは大振りのツメの修正値を引き継ぐため、124個合成するとATBゲージ、攻撃ミス率は最低の状態になっている。
ちなみに引き継いだパワークローの修正値はATB+18、元気減少歩数-1.5、攻撃ミス率+4となっている(127個合成すると元気以外は127でカンスト)。


攻撃ミス率
初めに説明しておくと、チョコボのデフォ攻撃ミス率は10%である。
つまり、これを0%にすれば必中ということ(ATBゲージがMAXなら関係なく必中)。
修正値にして-40の状態にすればよい。

攻撃ミス率-修正値を持つツメは源氏のツメ(修正値-1)のみ。
  1. 127からのスタートであるため、167個必要。
面倒ではあるが、オメガから確定で入手できるのである意味一番楽。
源氏のツメはATB修正値が+4だが、パワークロー合成の時点で振り切れているため問題ない。
ちなみに167個合成でATBゲージがMAXでなくとも必中となるが、状態異常時は命中率が下がり必中ではなくなる。
念には念を、という場合は最大反映値にするために251個合成すること。

クリティカルクローを合成した場合は40個(最大124)でOK。



元気減少歩数
元気減少歩数+修正値を持つツメは皮のツメ(修正値+0.5)と軽いツメ(修正値+1)の二つ。
ナチュラルとラッキーも共に+0.5だが、入手難易度の問題から除外。
これも-127からのスタートなので、皮のツメなら502個、軽いツメなら251個必要。
皮のツメは浅い階層なら比較的入手しやすい。

クリティカルクローを合成した場合は皮のツメなら248個、軽いツメなら124個でOK。


ATBゲージ
ATBゲージ-修正値を持つツメは衰弱のツメ(修正値-2)、アディション、いやし、皮、軽いツメ(修正値各-1)。
つまり皮or軽いツメを元気減少歩数の時に合成している時点で達成されている。

クリティカルクローを合成していた場合、皮のツメを使ったなら同じく最大到達している。
軽いツメを使った場合は足りておらず、加えて64個の軽いor皮のツメが必要。

ちなみに、チョコボのツメATBは最短10で、すばやさの実を最大まで食べていれば素10となる。
つまりツメATB補正値はクラと合わせて0になっていればいいということ。


特防御
特防御の+修正値はほぼ全てのツメが持っている。
特防御の-修正値を持つツメは存在しないため、ここまで合成していれば自然と127になっている。


これで理論上、最強のツメとなる。

補足しておくと、完全な「最強」を目指すのでなければクリティカル率強化は省いてもいい。
がまんのツメでの運用の場合、最大HP量によってはクリティカルが邪魔になる。
しかもパワークローはデメリットの修正値が高すぎるため、他の修正値を稼ぐ時にかなり大変になってしまう。
がまんのツメは最終的に威力のオーバーフローでバグが発生しやすいため、ATBゲージを溜めずに威力を抑えることになる。
そうするとクリティカル率がいくら高くてもクリティカルが発生しない。
武器のやりこみか、HPのやりこみか、ということになる。




クラ編


ベースにすべきクラ
強いクラを作るに辺り、まずはベースを決めなければならない。
ベースに重要なのは第一に防御力。そして次に基本値となる。

クラの場合、防御と特防御の兼ね合いが重要になる。
まず防御。
最も防御が高いのはドラゴンメイルの+74。
イベイションメイル(以下チタンのクラと表記)も+74だが、ドラゴンは特防御+15、チタンは特防御+3と極端に低いため除外。
次に特防御。
最も特防御が高いのはナチュラルメイルの+25。
しかし防御が30と低すぎるため、防御力+66と高水準で次点に特防御の高い源氏のクラの+20を選ぶべきだろう。

さて、ドラゴンメイルか源氏のクラかを選ぶわけだが、これはもはやほぼ自由と言っていい。
基本値はドラゴンメイルがATB-2、元気減少歩数-0.5、攻撃ミス率-1。
源氏のクラはATB-5、攻撃ミス率-4。基本値は源氏のクラが勝っている。
しかし防御と特防御の平均はドラゴンメイルのほうが上。
比べられる点がズレているため、好みで選ぶしかない。


付加すべき能力
防御力だけを考えればしんきろうのクラ能力+運だめしのクラ能力がベスト。
  1. 99で全部の被ダメージ期待値が30%になる。

防御力だけを見れば源氏のクラ能力だが、効果の高いしんきろう、運だめしの能力とは併用できない(詳しくはクラ能力、効果参照)。
全体的に見れば源氏のクラ能力は使うべきではないだろう。

ツメにがまん能力がある場合、防御力はもちろん防御関係の能力も不要になる。
とくに運だめし能力で強化値+99だとなかなかHPを減らせない。
そういう場合は強化値±0で運だめし能力(ダメージ期待値2倍)をつけたり、しのびのクラ能力やアミュレットメイル能力など利便性を重視していくほうがいい。


補正値の強化
ツメと同じく、合成の手順はこちらで説明する。
上の項目から順に強化していくこと。
既に上記の最強のツメを作っている場合、強化すべき補正値は特防御と元気減少歩数しかない。


クリティカル率
クリティカル率+修正値を持つクラは存在しない。
そのため、クラはクリティカル率を強化することができない。
注意してほしいのは、+修正値のクラはないが-修正値のクラは存在するということ(皮のクラ修正値-1)。
つまり、一度でも皮のクラを合成するとクリティカル率を戻す方法はなくなるということ。
絶対に皮のクラを合成してはならない。


攻撃ミス率、ATBゲージ
攻撃ミス率-修正値を持つクラは源氏のクラ(修正値-1)のみ。
そして源氏のクラはATBゲージ修正値も-1で兼ねているため、源氏のクラを124個合成すれば共に達成できる。
源氏のクラはプラス要素になる修正値しか持っていない。


元気減少歩数
元気減少歩数+修正値を持つクラは命のクラ(修正値+1)、しのび、ライト、ナチュラル、クリスタルのクラ(修正値+0.5)。
入手難易度から言ってライトメイルがメインとなるだろう。
  1. 0.5のクラを使うと仮定した場合、248個必要になる。


特防御
ツメと同じく、ほとんどのクラが+修正値であり-修正値を持つクラは存在しない。
源氏のクラの時点で+127になっている。



これで理論上、最強のクラとなる。




以上が自分の最強ツメクラの結論。
改善すべき点や間違えている点があれば指摘してほしい。

結果

参考になれば


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